Brutalne gry video – 10-letnie badania „Dorastanie z Grand Theft Auto” nad wpływem brutalnych gier na psychikę dzieci dowodzą, że nie zwiekszają one agresji wśród młodzieży!

Journal of Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking

Analiza badań na łamach powyższego pisma naukowego to dobre wiadomości dla rynku gier typu combat oraz wszystkich tych, które maja znamiona brutalności. Do tej pory wiele osób przekonanych było, że ta lubiana przez dzieci forma rozrywki może zwiększać poziom ich agresji kiedy dorosną. Pomimo grania w jeden z najbardziej kontrowersyjnych tytułów wszechczasów – Grand Theft Auto (GTA) – w wieku zaledwie 13 lat, dzieci, które grały przez wiele godzin w GTA nie wykazały znaczącego wzrostu poziomu agresji w porównaniu z rówieśnikami, którzy w gry brutalne nie grali.

Naukowcy wielokrotnie porównywali te same zmienne przez 10 lat. Tego typu badania doskonale pokazują zmiany w zachowaniu na przestrzeni czasu, w tym przypadku kluczowy był moment wkraczania dzieci w dorosłość.

Wyniki badań i metodologia

W badaniu brało udział 500 uczestników w wieku średnio 14 lat. Na początku przeprowadzono z dziećmi ankiety, określające m.in brutalność gier oraz częstotliwość grania. Na początku i na końcu okresu próbnego agresję uczestników mierzono za pomocą kwestionariusza, a także mierzono inne czynniki, takie jak lęk, depresja i zachowania prospołeczne.

Wyniki sugerowały, że nastolatki postępowały zgodnie z jednym z trzech wzorców grania w brutalne gry wideo:

  • grupa 1 grała wiele godzin we wczesnym okresie życia, ale gwałtownie spadała wraz z wiekiem;
  • grupa 2 grała z umiarkowaną ilością przez całe dziećiństwo i nieznacznie wydłużała czas zabawy, wchodząc w dorosłość;
  • grupa 3 (największa grupa) grała bardzo mało na początku, ale zwiększała swój czas gry wraz z wiekiem. Pomimo częstego grania, dzieci z grupy 1 wykazały znaczny spadek czasu gry. Według autorów mogło wiązać się to z interwencją ich opiekunów, co z kolei mogło wpłynąć na wyniki.

Dzieci z grupy 1 z najdłuższym czasem gry, nie wykazały znaczącej różnicy w agresji w wieku dorosłym w porównaniu z tymi, które grały bardzo mało. Z kolei grupa 2, która grała konsekwentnie przez całe dziećiństwo wykazywała najwyższy poziom agresji.

Odkrycia te sugerują, że granie w brutalne gry wideo na wczesnym etapie rozwoju jest słabym wskaźnikiem agresji w późniejszym życiu.  Możliwe jest, że ciągłe granie przez całe wczesne życie może wiązać się z większą agresją w późniejszym okresie. Zweryfikowanie grupy 2 pod tym kątem wymagałoby dalszych badań.

Gry – lek na depresję i problemy psychiczne

Przy okazji powyższych badań naukowcy odkryli, że wielu nastolatków może grać w gry aby radzić sobie z problemami psychicznymi. Szczególnie badani z grupy 1. Autorzy twierdzą, że własnie ta grupa grałą najwięcej ponieważ granie dało im możliwość odwrócenia uwagi od bieżących problemów.

„Ta grupa wykazywała silniejsze objawy depresji we wczesnym okresie dojrzewania, ale wraz z wiekiem ich objawy się zmniejszyły. Możliwe, że osoby z tej grupy używały brutalnych gier wideo do radzenia sobie z objawami depresji. Inne grupy badawcze we wcześniejszych analizach wykazały, że granie w gry wideo, jako mechanizm radzenia sobie lub odwrócenie uwagi od problemów ze zdrowiem psychicznym, może być skuteczny.” autorzy badań

Analizując powyższe należy pamiętać, że otrzymane dane mogą być stronnicze, ponieważ oparte są na ankietach wypełnianych przez badaną grupę.

Źródło : opracowano na podstawie iflscience.com

World Health Organization – Gaming Disorder – uzależnienie od gier komputerowych

Poradnik Zdrowego Gamera