„Polski odbiorca esportu” – celem badania była eksploracja fanów esportu, ich profilu demograficznego oraz preferencji, zwłaszcza tych związanych z rozrywką elektroniczną. W ramach badania sprawdzono również znajomość sponsorów esportu oraz eksplorowano styl życia polskich fanów esportu. Badanie wykonał instytut badawczy ARC Rynek i Opinia we współpracy z Gameset.

Jest to pierwsze kompleksowe opracowanie na temat esportowych kibiców. Fani esportu dzielą się na dwie kategorie: osoby grające i kibicujące oraz osoby wyłącznie kibicujące.

Najważniejsze wnioski z raportu stanowią zaprzeczenie bardzo niekorzystnych, ale głęboko zakorzenionych mitów branżowych. Ich rozwianie posłuży wszystkim obserwatorom polskiego esportu.

Pierwszy mit związany jest popularnością esportu.

Drugi mit dotyczy wieku i sytuacji materialnej fanów esportu.

Wprawdzie największy odsetek osób zainteresowanych esportem można zaobserwować w grupie osób najmłodszych (w wieku 13-19  lat), należy jednak zwrócić uwagę na wysoki poziom penetracji zjawiska również w grupach starszych. Odsetek osób zainteresowanych esportem wśród osób w wieku 20-29 lat jest mniejszy w stosunku do nastolatków, wciąż jednak fani esportu stanowią zauważalną grupę. Co ważne, również w najstarszej grupie wiekowej co piąty respondent przyznaje, że ogląda rozgrywki esportowe.

Zazwyczaj fani esportu są aktywnymi graczami – tylko 5-10% widzów danej gry nie gra w nią.  Światowe trendy wskazują jednak, że odsetek osób, które wyłącznie oglądają będzie rósł – w USA to już potrafi być znacząca grupa (nawet 30-40%). Kolejne osoby, które zaczynają oglądać transmisję nie są już graczami, tylko fanami sportowych emocji. Sytuacja ta jest analogiczna do tendencji obserwowanych w sportach tradycyjnych.

Dla 54% respondentów ważne jest to, że marki sponsorują esport, a dla 32% jest istotne, jakie produkty promują zawodnicy oraz influencerzy.

Tylko jedna firma spośród sponsorów esportu ma znajomość spontaniczną wśród graczy na poziomie wyższym niż 10% jest to Intel. Aż 37% fanów esportu nie potrafi spontanicznie wymienić żadnego sponsora, a zdecydowana większość sponsorów ma znajomość spontaniczną na poziomie niższym niż 5%.

„Esport to obszar w dużej mierze niezagospodarowany sponsoringowo. Tak naprawdę w świadomości odbiorców istnieje jeden sponsor Intel – marka endemiczna, głównie dzięki wieloletniemu zaangażowaniu m.in. w Intel Extreme Masters w Katowicach. Wprawdzie jeszcze kilka marek jest kojarzonych przez odbiorców esportu, ale ponad jedna trzecia w ogóle nie kojarzy żadnego sponsora. Jednocześnie, jak wynika z naszego badania, fani esportu to w dużej mierze osoby posiadające stałe dochody i wydający regularnie pieniądze na ubrania, kosmetyki, elektronikę czy jedzenie typu fast food. Tak więc jest to duży obszar do zagospodarowania, który mogą wykorzystać marki z różnych branż. Co więcej, trend z USA pokazuje, że kibicami esportu będą coraz częściej osoby, które w gry nie grają, a są wyłącznie widzami, co powinno znacząco poszerzyć ten rynek.”Adam Ciołek, Project Manager z ARC Rynek i Opinia.

„Branża esportowa, ze względu na swój młody wiek, nie wytworzyła kultury gromadzenia i analizowania danych, by móc na nich opierać decyzje biznesowe, a dopiero napływ sponsorów w ostatnich 2 latach doprowadził do wytworzenia takiej potrzeby. Esport się profesjonalizuje i przyciąga coraz więcej inwestycji, ale dla każdej ze stron w długim okresie ważne jest, żeby decyzje zostały podjęte w sposób świadomy. Dzięki temu konsekwencje działań można odpowiednio ocenić i zmniejszyć dysonans powstający tradycyjnie przy działaniu w atmosferze niepewności. Raport ‘Polski odbiorca esportu” daje bardzo wartościowe spojrzenie w profil polskiego fana esportu.”Piotr Bombol, Strategy Director & Partner w Gameset.

 

Informacja o badaniu

Badanie zostało wykonane metodą CAWI (ankiety online) na próbie N=1039 osób, w wieku 13-50 lat, które w ciągu ostatnich 6 miesięcy oglądały transmisję z wydarzenia esportowego, bądź brały udział w takim wydarzeniu. Respondentów rekrutowano z panelu badawczego ARC Rynek i Opinia epanel.pl. Respondenci byli klasyfikowani zgodnie z metodologią Newzoo (światowy lider w dziedzinie badań rynku gamingowego, esportu oraz rozwiązań mobilnych): jako fana okazjonalnego zakwalifikowano osobę oglądającą esport co najwyżej raz w miesiącu, a entuzjastę – osobę oglądającą esport więcej niż raz w miesiącu.

ARC Rynek i Opinia już od ponad 25 lat przeprowadza badania marketingowe oraz sondaże opinii publicznej i ma stałe miejsce wśród najlepszych instytutów badawczych w Polsce. Dzięki przynależności do największej międzynarodowej sieci zrzeszającej niezależne agencje badawcze – IriS – realizuje projekty badawcze w Europie i na świecie. Instytut ARC Rynek i Opinia posiada certyfikat jakości pracy ankieterów PKJPA, a wszystkie badania są realizowane w zgodzie ze standardami ESOMAR-u. http://www.arc.com.pl

Gameset (partner merytoryczny projektu) to pierwsza w Polsce agencja marketingu gamingowego. Zajmuje się łączeniem marek ze społecznościami graczy, zarówno firm z branży gier (drużyny esportowe, wydawcy i dystrybutorzy, producenci sprzętu), jak i marek nieendemicznych (FMCG, usługi). Oferuje kompleksowe usługi agencyjne i konsultingowe (strategia, kreacja, realizacja), a także pośredniczy w negocjacjach pomiędzy markami
a firmami z branży gier. Zespół tworzą doświadczeni managerowie z sieciowych agencji i domów mediowych. http://gameset.co/

Źródłó: Informacja prasowa, Raport Polski odbiorca esportu, ARC Rynek i Opinia, maj 2018